2010-04-10

Modèle de design pédagogique R2D2

Willis (1995) publia sa première version du modèle R2D2 (Recursive and Reflexive Design and Development). Ce modèle hautement itératif est né d’une critique faite à l’encontre des modèles trop linéaires et peu flexibles (ADDIE par exemple). Basé sur l’approche constructiviste, Willis (Jost,  Mumma et Willis, 1999) considère essentiel d’apporter des ajustements à tout moment au cours d’un programme de formation à distance (FAD). Willis (1995) soutient qu’il est préférable de réunir les phases de design et de développement en une seule phase conjointe. Il ajoute « There is no required begining step and there are no second, third, and fourth step that follow one after an other. Instead, there is an open, flexible process that results in an instructional resource. The model is based on the assumption that designers will work on all three points of the process in an intermittent and recursive pattern that is neither completely predictable nor prescribable. » (Willis, 2009).

Josh, Mumma et Willis (1999) croient que le modèle de DP R2D2 obtient beaucoup de succès parce qu’il met de l’avant l’idée que chaque membre de l’équipe doit être impliqué et motivé. Ainsi, les facteurs psychologiques doivent être pris en considération.

Le modèle R2D2 a été utilisé lors de plusieurs expérimentations sur le terrain (milieux professionnels, militaires, NASA, etc.). Bien que Willis  (Jost,  Mumma et Willis, 1999) avoue travailler constamment à l’amélioration de son modèle, il soutient que ce dernier a connu un vif succès.

L’idée la plus déterminante de ce modèle indique qu’un processus de design est un travail d’équipe. Ainsi, selon Willis (Jost,  Mumma et Willis, 1999) pour qu’un programme de FAD ait du succès, chaque membre de l’équipe doit s’engager activement. L’implication et la motivation de chaque membre de l’équipe sont primordiales. Serait-ce un ingrédient plus déterminant que le fait de travailler de façon linéaire ou itérative? Ce n’est peut-être pas la bonne question. Est-ce que le contexte itératif offre un environnement de travail favorisant davantage l’engagement des membres d’une équipe? Observons cet environnement de travail de plus près.

Il s’agit d’un design participatif. « Participatory design reflects a shift from the perspective that “the designer knows best” to one in which the designer is part of a team that, collectively, can accomplish much more when each person is a full participant instead of an object of study » (Jost,  Mumma et Willis, 1999). Ils ajoutent que ce contexte contraste particulièrement avec le culte  de l’expert. On ne présente plus une question à laquelle l’expert a automatiquement la bonne réponse acceptée de tous. Cet environnement de travail ne boude pas l’expert pour autant. Par contre, ce dernier, avec toute l’humilité nécessaire, doit favoriser l’implication active de chaque membre de l’équipe. Pour atteindre cet objectif, il positionne son expertise comme une des ressources disponibles parmi d’autres. Il n’est pas question de guerres de pouvoir ou d’autorité. Il s’agit d’un partenariat entre l’équipe et les participants. Jost,  Mumma et Willis  (1999) précisent que chaque membre de l’équipe et chaque participant est tenu directement responsable du succès ou de l’échec du projet de formation. Effectivement, cet environnement de travail semble favoriser l’engagement des membres de l’équipe et des participants. Selon Jost,  Mumma et Willis (1999), il est probable que cette implication soit la clé du succès du programme de FAD.

« That is the essence of participatory design: Involve the users in design as participants, not as observers from the sidelines and not as objects to be studied. User involvement has been promoted and studied in software engineering and industrial design, but ID has been slower to consider the full possibilities of user involvement, perhaps because behavioral theories have dominated that field longer and more deeply that in other design disciplines. [...] Combine participation with iteraction, and the result is a process for developing instructional material that allows both users and experts to fully participate in the process of revision ans reformulation. » (Willis, 2007).

Un autre élément majeur de ce modèle concerne l’analyse des besoins. Contrairement à  ADDIE, le modèle R2D2 soutient que les besoins émergent au fil du temps. Il ne faut donc pas déterminer d’objectifs précis trop rapidement puisque nous y serons contraints. Cette situation rendrait plus difficiles l’ajustement et l’improvisation. Jost, Mumma  et Willis (1999) ajoutent même qu’un processus de design devrait laisser davantage d’espace à l’art de l’improvisation. « In such a situation, “the terrain of professional practice, applied science and research-based technique occupy a critically important though limited territory, bounded on several sides by artistry. There are an art of problem framing, an art of implementation, and an art of improvisation, all necessary to mediate the use in practice of applied science and technique” (Schon, 1987, p. 13). » Ils ajoutent que « Those arts, of problem framing, implementation, and improvisation, make up reflective practice. They are as artistics as the are scientific, and they call for thoughful and careful attention to, and understanding of, the context in which the professional work occurs. » (Willis, 2007).

Cette idée d’improvisation modifie considérablement le processus de DP. Par contre, cela n’empêche pas de planifier systématiquement chaque étape du processus. Si nous interprétons le modèle ADDIE de façon itérative, il offre un cadre de référence plus intéressant et plus structurant que le modèle R2D2. L’objectif de la conception de modèles de DP est justement d’éviter de travailler à l’aveuglette. Un juste milieu entre la planification et l’improvisation serait-il plus approprié afin de ne pas décourager ou déstabiliser les membres de l’équipe et les participants? De plus, pour impliquer l’équipe dans le processus, doit-elle avoir une idée de la direction prise par tous dès le départ?

Il serait tentant d’affirmer que ce modèle hautement itératif risque de faire perdre beaucoup de temps et d’argent puisque le travail est constamment refait en boucle. Le matériel didactique et les activités sont adaptés au fur et à mesure en fonction des objectifs émergents au fil du temps.

« This approach eliminates all of the common “up front” activities of ISD: learner analysis, task and concept analysis, and creation of instructional objectives. The beginning of a project is probably the worst time to create specific, detailed objectives » (Jost, Mumma  et Willis, 1999).

La prudence est de mise puisqu’il n’y a aucune évidence scientifique appuyant cette évolution de point de vue. Par contre, cette évolution dynamise les discussions et offre davantage d’occasions de se questionner sur les bonnes pratiques du DP. « Design work is probably so complex and so context-dependent that it would be impossible to empirically test the usability of one design model versus others » (Jost, Mumma  et Willis, 1999).

Dans le domaine du DP appliqué à la FAD, il est généralement admis qu’une approche systématique et linéaire est préférable. Dick, Carey et Carey (2009) croient qu’une approche systématique « is a powerful tool for planning successful standards-based education because of the tight alignment among learning outcomes, student characteristics, instructional activities, and assessments ». Mais, quel est l’élément déterminant dans le choix d’un modèle de DP par un concepteur pédagogique? « Perhaps the most critical event in the instructional design process is identifying the instructional goal. » (Dick, Carey et Cary, 2009). Est-ce que cette analyse doit avoir lieu au tout début du processus, délimitant ainsi les étapes suivantes du processus de façon chronologique? Smith et Ragan (2005) soulignent que « The analysis involves analysis of the learner, the task, and the contexte. »

Dick, Carey et Carey (2009) identifient les objectifs d’apprentissage en évaluant différents éléments clés. D’abord, ils suggèrent d’analyser la « performance » dans le contexte de travail. Ensuite, ils proposent d’analyser des besoins. « Need assessment is a critical component of the total design process. » (Dick, Carey et Carey, 2009). Puis, ils effectuent l’analyse des objectifs d’apprentissage. Finalement, ils font l’analyse des apprenants, du contexte et des outils. Contrairement au modèle R2D2, le modèle de Dick, Carey et Carey prévoit une analyse rigoureuse dès le début du processus.

« The debate over the elusive « best » approach has been lively and occasionally rancourous, if not always productive. Some have questioned the very legitimacy of constructivist approaches for instructional designers (Merrill et al., 1996). Others have suggested that the presumed difference may simply reflect different mindsets rather than fundamentally different approaches (Lebow, 1993). Still others, however, note that the perspectives represent fundamentally different core foundations and assumptions and philosophical differences as to render them potentially incompatible with one another (Hannafin et al., 1997). Finally, some suggest pragmatically that the perspectives are complementary, expanding the designer’s « toolkit » (Reiber, 1993; Win, 1997; Young, 1993). » (Hannafin et Hill, dans Reiser et Dempsey, 2007).
Hannafin et Hill (Reiser et Dempsey, 2007) ajoutent que nous devons mieux comprendre ces approches si nous voulons en profiter.

Comment choisir entre ADDIE et R2D2?

Jonassen, Cernusca et Ionas expliquent que l’apport du constructivisme au design pédagogique a permis un changement important de point de vue. « Rather than applying theories [...] design researchers integrate theories and design activities in an iterative process. The prototheories that emerge have a much greater potential for affecting the design process than have traditional approaches, which have sought unified principles of instruction rather than contextually bound understanding of learning. [...] we believe this design process is likely to produce more local, and thus more userful, instructional solutions to learning problems. »  (Jonassen, Cernusca et Ionas, dans Reiser et Dempsey, 2007). Bref, le domaine du design pédagogique est passé de modèles linéaires inspirés de l’approche behavioriste à une approche plus itérative basée sur une approche plutôt constructiviste. « Both are only effective when they are judiciously applied. » (Driscoll et Carliner, 2005). C’est là que la créativité et le jugement du concepteur pédagogique peuvent faire une différence. C'est pourquoi il est important de bien connaître les alternatives à notre disposition avant d'entreprise la planification d'un programme de formation à distance. Plusieurs approches sont à notre disposition. Il faut les connaître, les comprendre et les critiquer afin de prendre des décisions plus éclairées sur le terrain!

Références :
Si vous désirez avoir la liste de toutes les références utilisées dans ce texte, n'hésitez pas à communiquer avec moi. Je peux également vous conseiller des livres et d'autres références pratiques.

1 commentaires:

  1. Frédéric Dufour4 mai 2011 16:44

    Très intéressant. Pourrais-je avoir vos références pour ce texte s.v.p ? Je fait une étude comparative entre les méthodes d'IP traditionnelles et les nouvelles méthodes comme R2D2. Merci.

    fredericdufour@yahoo.ca

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